<diffuse> <color sid="diffuse">0.725490 0.501961 0.831373 1.000000</color> <radiance> 1.0 </radiance> <texture> D:/data/my_textures/texture01.bmp </texture></diffuse>
Если для вашей модели в 3DS Max имеются текстурные координаты, то вы можете добавить текстуру, просто указав путь к ней. Путь указывается относительно модельки (.max либо .dae файла) или абсолютный.
Рис. 2. Рендер диффузного кролика. diffuse_radiance=2.
Параметр "diffuse_radiance" отвечает за то, насколько на данный материал влияет вторичное рассеянное освещение. Для соблюдения физической корректности материала этот параметр должен быть всегда строго равен 1.0 (или он может быть не задан, тогда он получит свое значенние по умолчанию равное 1). Заметтье, как изменилось влияние вторичного освещения на модель кролика.
Рис. 2. Рендер диффузного кролика.
<diffuse> <color sid="diffuse">0.725490 0.501961 0.831373 1.000000</color> <radiance> 1.0 </radiance></diffuse>
Отвечает за ламертовскую часть BRDF модели.
Параметр ambient будет каждый раз при попадании луча на объект с этим материалом. просто прибавляться к освещению. Этот параметр оставлен для совместимости с некоторыми простыми моделями освещения (например в OpenGL 1.0) и его лучше не использовать, всегда полагая равным нулю.
Emission используется только для мешей, являющихся ичтониками света. Если вы хотите добавить светящийся меш, то его не нужно отдельно прописывать в источниках света. Достаточно просто указать emission у материала этого меша. Если у материала задан ненулевой параметр emission, то он автоматически становится только излучающим. Свет не отражается от такого материала.
Вкладки ambient и emission
Еще одной важной концепцией материалов в Hydra являются значения параметров по умолчанию. Если параметр не задан, он всегда принимает свое значение по умолчанию. Такая концепция позволяет не указывать вам всевозможные параметры материала, если вам нужна какая-то простая модель. Практически для всех параметров значение по умолчанию - ноль. Однако, степень косинуса (где она есть) всегда имеет значение по умолчанию равное 1 на 10 в 6-ой степени (миллион), изображая таким образом идеальное зеркальное отражение. Исключение составляют некоторые другие параметры, о них будет упомянуто в соответствующем разделе.
Такая модель может Вам показаться по началу неудобной. Однако, со временем вы поймете, что она значительно упрощает представление материалов, т.к. числа, которые вы помещаете в параметры напрямую используются в алгоритме для учета того или иного параметра. Такая модель более интуитивна и вы быстро к ней привыкните.
Важно лишь понимать, что все коэффициенты (diffuse, specular, reflictivity, transparency и translucency{пока что отсутствует}) напрямую задают в процентах распределение энергии. Если сумма этих коэффициентов больше единицы, материал не будет физически корректным. Хотя это может вас и не волновать. Еще один важный момент - если у вас в сцене материалы, для которых сумма коэффициентов все же оказалась больше 1, результирующее изображение будет зависеть от глубины трассировки.
Например, если вы хотите, чтобы ваш материал отражал ровно 75% энергии зеркально, недостаточно просто поставить reflection параметр в (0.75, 0.75, 0.75). Необходимо еще учесть, что вклад от всех остальных параметров вы хотите сделать меньше, поэтому параметр diffuse должен быть при этом умножены на 1-reflection, то есть на (0.25, 0.25, 0.25). Мы пока что не будем рассматривать случаи преломляющих материалов и материалов, для которых имеет место подповерхностное рассеивание. На самом деле как именно уменьшать диффузную составляющую - ваше дело. Это зависит от того, чего вы хотите достичь.
Один из наиболее важных моментов, на которые следует обратить внимание - в Hydra материалы имеют аддитивную модель. То есть, если материал имеет несколько параметров (diffuse, specular, reflection, transparency), то освещение от них всех будет просто складываться. При этом, для соблюдения физической корректности материала вам самим необходимо следить за тем, чтобы сумма всех коэффициентов по каждому из цветов не превышала 1. В противном случае, материал может отражать больше энергии чем на него падает, что не является физически корректной моделью.
Рис. 1. Оригинальный вид сцены в 3DS Max.
В этом уроке мы рассмотрим работу с материалами Hydra. В качестве нашего подопытного будет выступать небезызвестный заяц, помещенный в cornell box.
Настройка материалов (отражательные свойства)
Настройка материалов (отражательные свойства)
Комментариев нет:
Отправить комментарий